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2012/11/16

PSP「SDガンダム Gジェネレーションオーバーワールド」一巡目終了。

歴代のGジェネの経験から、今回もゲームのクリアと全ユニット開発には早くても3か月はかかるものと思っていたが、思いのほか順調に進み、気が付いたら1か月余りでクリアしてしまっていた。しかも今回は攻略本のお世話にもなっておらず、我ながら少し驚いている。(ただしOPパーツとプロフィールは100%達成したが、生産登録はおそらく半分くらい残っており、《HELL》もほぼ手つかず)。

私の記憶では前作「Gジェネワールド」時のFINALステージは、《HELL》をひとおおり終わらせてキャラとユニットを更に強化させてから挑まないと手塩にかけたユニットがあっという間に瀕死になったり、瞬殺されることもあったりで、太刀打ちできるよう育成するのにかなりの時間と労力を費やしたと思う。確か「ワールド」での「FINAL02 新たな未来へ」では、3ターン以内という制限がある上に敵ユニットを射程圏内にまで誘い出さねばならず、そこに鍛え上げた《ガンダムDX》や《ターンA(能力開放)》がコピられたときにはロードし直さなければクリア不可のような難易度となり、なんとかソコを達成しても次は戦艦が集中砲火浴びまくりという2重苦3重苦の試練が待っており、苦戦に次ぐ苦戦を強いられた覚えがある。(攻略方法としては”月光蝶”に頼るしかなかったような・・)。
それにより、今回《NOMAL》で「蘇る遺跡」をクリアしてEDクレジットを拝んだときは、達成感のほかに「もう一度」という疲労感&使命感を覚えのだけど、とりあえず新しく開いたステージがどれほどのものか偵察にいったらそのままクリア出来てしまうのだからね、肩透かしも良いところ。結局そのまま最後までクリアして「オールスカウトボーナス」になるのには拍子抜けて苦笑い、EDクレジットでの楽しげな会話も寒々しく思えたりした。

思い起こせば、予想外にあっさりクリアできた理由はいくつも思い当たる。
【その①】シリアルコードによるハイスペックユニットやキャピタルの配布によって序盤から有利に展開できたこと。
私は数ある中でも、公式ページで公開されていたものとメルマガで配信されたものだけしかゲットしていないけれど、それでも随分楽になった。ついでに「Gジェネ」と「Gジェネワールド」の履歴で貰えた経験値アップのOPパーツも役に立ったしね。
【その②】便利なOPパーツが早期にゲットできるように変わったこと。
ステージをクリアする度にもらえるから、“ジーン道場”の繰り返しでもどんどんオープンされていく。個人的には「ミノフスキードライブ」など適正を変えられるOPパーツが序盤にゲットできてとても助かった。
【その③】捕獲によって労せずに各メイン&サブキャラのユニットが簡単に手に入ったこと。
「生産登録」こそならないが開発の手間がかなり省ける。また解体しても高額だから小遣い稼ぎとしても有効だった。
【その④】キャラ固有のもの以外は”アビリティ”が自由に選べるようになり、好みのキャラで適材適所が可能になったこと。(人材不足で最初に登録したマイキャラなどは非常に有能な戦艦クルーになっているとか)。
【その⑤】“マスタースキル“によって不可能が可能になるケースが増えたこと。
ターン制限内での移動が間に合わないケースが、「再行動」や「移動力アップ」によって回避できるようになり、ブレイクチャレンジが達成しやすくなった。
私は(残念ながら)マスターセレクトに居なかったアスラン(CE73オーブ)を最初にスカウトして、”マスター“にするべくガシガシ育て上げ、彼の「再行動」を非常に有効に活用させてもらった。
アスラン(CE73オーブ)は「移動力アップ」「テンションアップ」「HP・NE20%回復」という自他に有効なマスターらしいスキルも持っている。これまでは能力自体は高いのになかなかMPがあがらず「超強気」や「超一撃」にするのが大変で、固有アビリティの「SEED」も活かしにくい状態だったが、「テンションアップ」によって一気に解消。あっというまに一撃必殺の頼れるマスターに早変わりしてくれて大助かりだった。
ちなみに最初に選んだCE71のアスランは、「再行動」「HP・NE20%回復」が「命中100%」「ガンダム・キラー」になっておりパイロットしてなら優秀なスキルを保有。そこから指揮官らしいスキルにチェンジとは、ゲームでも人間的にちゃんと成長させてくれているようで、アスラン好きには何気に嬉しい配慮に感じられた。
【その⑥】開発が楽になったこと。
捕獲や交換でスキップできるようになったのはもちろんだが、LVアップするしかないユニットでも、上げるLVが少なくて済むようになった。例えば、マスターの《ベーシック》機体をLV8にすれば《ハロ》が開発できるし、そのまま《サイコハロ》にするのにLV10で良くなった。(以前はLV15)。
【その⑦】特別なユニットも設計が可能になったこと。
専用機など固有パイロットをスカウトしなければ登録できなかったユニットも設計で作れるようになり、欲しくもないキャラのスカウトやキャピタル消費がいらなくなった。
【その⑧】クリア条件が優しくなり、敵も弱くなった?
慣れもあると思うが、コレという絶対的な強敵や超難易度ステージがなかったと思う。“インパクト”で強い味方が敵にコピーされることが多くなった今回だけど、MAP兵器は外されているし完コピでもないのでそれほどの脅威にはならなかった気がする。(さすがに《サイコハロ》のコピーにはやや手こずったが)。
ステージも、強化ユニットと開発用ユニットを混ぜて順番にクリアしていけば、突然「手も足も出ない」なんてことにはならないしね。
ゲームなのだから難しければいいってものではないけれど、積み重ねによるレベルアップで攻略していくゲームならば、それに見合うだけの難易度があっても良いのではないかと私は思う。このゲームでいうならば、一巡でクリアできるなら《HELL》の意味がないのでは?ってね。もちろん開発や生産登録を後回しにする人も少なくないと思うので、稼ぎ効率の良い《HELL》が無駄とまでは言わないけれど。

・・と微妙な感想になっているが、“Gジェネ”はガンダム好きにはシュミレーションゲームとしてそれだけで楽しめるものだし、それなりに遣りごたえもある。毎回手を変え品を変えマンネリになりすぎないよう趣向を凝らすといった作る側の努力も窺えるし、また次があれば購入したいと思うシリーズではある。私が熱中できる数少ないゲームだし、次はもっと満足度の高いゲームに改善してくれることを期待したい。
今回は思いのほか早く終わったので、やや作業的にはなるけれど《HELL》をクリアしながら“生産登録”制覇にチャレンジしようかとも思うし、折角なので今回はアンケートも出して、希望を書いてみようかな?

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